”Design med användaren i fokus”
Koncept att integrera & utveckla
Vad innebär konceptet Design research guerilla marketing studies?
Guerilla Marketing Studies inom Design Research handlar om att undersöka hur okonventionella och kreativa marknadsföringsstrategier kan påverka användarbeteenden och varumärkesuppfattning.
Guerilla-marknadsföring är en kreativ och okonventionell marknadsföringsstrategi som syftar till att maximera effekt med minimala resurser. Den bygger på överraskning, innovation och att nå målgruppen på oväntade sätt.
Guerilla-marknadsföring bygger ofta på överraskningseffekter och viral spridning, vilket gör att Design Research kan identifiera vilka element som skapar starkast engagemang och konvertering. Denna typ av marknadsföring är särskilt effektiv för att skapa engagemang och varumärkeskännedom på ett sätt som traditionell reklam ofta misslyckas med.
Kärnprinciper
- Låg budget, hög effekt: Fokus ligger på att skapa stor genomslagskraft utan dyra kampanjer.
- Överraskningseffekt: Kampanjer är ofta oväntade och engagerande, vilket gör att de sprids viralt.
- Interaktivitet: Många strategier involverar direkt interaktion med målgruppen.
- Anpassning till miljön: Guerilla-marknadsföring utnyttjar befintliga platser och sammanhang för att förstärka budskapet.
Typer
Dessa metoder gör det möjligt att snabbt identifiera förbättringsområden och optimera användarupplevelsen utan att behöva genomföra långdragna och kostsamma studier.
- Flash mobs: Spontana och koreograferade händelser som skapar uppmärksamhet.
- Oväntad reklamplacering: Annonser på ovanliga platser, som trottoarer eller hissar.
- Produktplacering i vardagen: Att integrera varumärken i miljöer där de naturligt får uppmärksamhet.
- Guerilla användartester: Snabba och informella tester där designers observerar användare i naturliga miljöer, exempelvis på caféer eller offentliga platser.
- Sociala medieexperiment: Användning av plattformar som Instagram och TikTok för att testa hur användare reagerar på olika designkoncept.
- Mikrointervjuer: Korta och spontana samtal med användare för att samla insikter om deras beteenden och preferenser.
- Snabb prototypvalidering: Test av enkla skisser eller klickbara prototyper för att få direkt feedback utan omfattande testmiljöer.
- A/B-testning i realtid: Experiment där olika versioner av en design testas direkt på användare för att se vilken som fungerar bäst.
- Guerilla etnografi: Snabba observationer av användare i deras naturliga miljö för att förstå beteenden och interaktioner.
- Pop-up användartester: Temporära teststationer på offentliga platser där användare spontant kan prova en design och ge feedback.
Fördelar
Guerilla marketing studies inom UX Design Research erbjuder flera fördelar, särskilt för snabba och kostnadseffektiva insikter.
- Snabbhet: Guerilla-metoder gör det möjligt att samla användarinsikter snabbt, utan långa planeringsprocesser.
- Låg kostnad: Eftersom testerna ofta genomförs i informella miljöer krävs inga dyra laboratorier eller avancerad utrustning.
- Flexibilitet: Metoden kan anpassas efter behov och utföras i olika miljöer, som caféer, gallerior eller arbetsplatser.
- Direkt användarfeedback: Genom att interagera med användare i deras naturliga miljö får man autentiska och omedelbara reaktioner.
- Möjlighet att testa tidiga koncept: Guerilla research gör det möjligt att validera idéer och prototyper innan stora resurser investeras.
- Högre engagemang: Användare är ofta mer avslappnade och öppna i informella tester, vilket kan leda till mer ärliga svar.
- Minskad bias: Eftersom testerna sker i verkliga miljöer minskar risken för att deltagarna påverkas av en kontrollerad testmiljö.
- Passar agila arbetsmetoder: Perfekt för UX-team som arbetar i snabba sprintar och behöver kontinuerlig feedback.
Nackdelar
Guerilla marketing studies inom UX Design Research har många fördelar, men det finns också vissa nackdelar att vara medveten om. Trots dessa utmaningar kan guerilla marketing studies vara ett värdefullt verktyg för att snabbt få insikter och validera idéer.
- Begränsad datakvalitet: Eftersom testerna ofta är snabba och informella kan insikterna vara mindre djupgående än vid traditionell UX studier.
- Risk för bias: Testmiljön och urvalet av deltagare kan påverka resultaten, vilket kan leda till snedvridna insikter.
- Svårigheter med upprepning: Guerilla-metoder är ofta situationsberoende, vilket gör det svårt att upprepa tester under identiska förhållanden.
- Begränsad kontroll över deltagare: Eftersom testerna ofta sker spontant kan det vara svårt att säkerställa att deltagarna representerar den faktiska målgruppen.
- Mindre strukturerad analys: Data som samlas in kan vara ostrukturerad och svår att analysera systematiskt.
- Kan sakna djupgående insikter: Snabba tester ger ofta ytlig feedback och kan missa djupare användarbehov.
- Risk för störningar: Att genomföra tester i offentliga miljöer kan innebära oväntade avbrott och påverka resultaten.
Steg-för-steg guide
- Definiera mål och syfte: Bestäm vad man vill undersöka – exempelvis användarreaktioner på en ny design eller interaktion med en produkt. Identifiera vilka insikter man behöver för att förbättra användarupplevelsen.
- Välj metod: Ex Snabba användartester – Testa en prototyp eller design på spontana användare i en naturlig miljö. Mikrointervjuer – Korta samtal med användare för att samla insikter om deras beteenden och preferenser. Sociala experiment – Testa olika UX-element genom att skapa engagerande inlägg eller kampanjer på sociala medier.
- Identifiera målgruppen: Välj en plats där målgruppen sannolikt befinner sig, exempelvis caféer, gallerior eller arbetsplatser. Se till att deltagarna representerar den faktiska användarbasen.
- Genomför tester: Interagera med användare och samla in feedback genom observationer och frågor. Dokumentera reaktioner och beteenden för att analysera resultaten.
- Analysera och dra slutsatser: Sammanställ insikterna och identifiera mönster i användarnas beteenden. Jämför resultaten med dina ursprungliga hypoteser och justera din designstrategi.
- Implementera förbättringar: Använd insikterna för att optimera UX-designen och förbättra användarupplevelsen. Testa igen för att validera förändringarna och säkerställa att de ger önskad effekt.
Organisation
Olika befattningar inom UX Design Research har olika roller och ansvarsområden när det gäller guerilla marketing studies.
- UX Designers: Utför snabba användartester i verkliga miljöer för att få direkt feedback på designkoncept. Skapar lågupplösta prototyper och testar dem spontant med användare. Använder guerilla-metoder för att identifiera förbättringsområden i interaktioner och gränssnitt.
- UX Researchers: Planerar och genomför guerilla-intervjuer för att samla insikter om användarbeteenden. Utför observationer i offentliga miljöer för att förstå hur användare interagerar med produkter. Analyserar data från snabba tester och sammanställer insikter för vidare utveckling.
- Produktägare: Använder guerilla research för att snabbt validera produktidéer och koncept innan större investeringar görs. Samarbetar med UX-team för att identifiera vilka aspekter av produkten som behöver förbättras. Tar beslut baserade på snabba användarinsikter för att optimera produktstrategin.
- Marknadsförare: Testar olika budskap och kampanjer genom guerilla-metoder för att se hur användare reagerar. Utför sociala experiment på plattformar som Instagram och TikTok för att mäta engagemang. Använder guerilla research för att förstå hur användare uppfattar varumärket och dess kommunikation.
- Utvecklare: Samarbetar med UX-designers för att snabbt testa tekniska lösningar och funktioner. Implementerar små förändringar baserade på snabba tester för att förbättra användarupplevelsen. Använder guerilla research för att identifiera tekniska hinder och optimera prestanda.
- Affärsutvecklare: Använder guerilla research för att identifiera nya marknadsmöjligheter och kundbehov. Testar affärsmodeller och tjänstekoncept genom snabba användarinteraktioner. Utvärderar hur guerilla-metoder kan bidra till att skapa mer kundcentrerade lösningar.
Program
Design research guerilla marketing studies Tables. Program som stödjer Design research guerilla marketing studies inom UX vid Daglig styrning och implementering.
Design Research Guerilla Marketing Studies är en snabb, flexibel och kostnadseffektiv UX-metod där UX researcher och utvecklare genomför korta användarstudier i verkliga miljöer, exempelvis på arbetsplatser, i offentliga miljöer eller digitala forum. Syftet är att fånga spontana beteenden, behov och reaktioner hos användare utan omfattande planering eller stora forskningsbudgetar. Ett programstöd kan ge betydande fördelar genom att strukturera datainsamling, automatisera dokumentation, samla observationer i realtid, visualisera mönster och underlätta analys av insikter. Detta minskar administrationen, ökar spårbarheten och gör det enklare för team att omvandla observationer till konkreta förbättringar av produkter, tjänster och användarupplevelser.
En databastabell är en strukturerad samling data som organiseras i rader och kolumner. Varje rad representerar en post och varje kolumn representerar ett attribut. Tabeller används i databaser för att lagra, sortera och hämta information på ett effektivt och överskådligt sätt. Programmet består av mängd ingående moduler med tabeller som utvecklas kontinuerligt On-demand, allt efter kunds efterfrågan. Fler moduler utvecklas.
Tabeller
- Study: Innehåller grundinformationen om varje studie. Tabellen används för att definiera syfte, omfattning, status och tidsplan för den UX-studie som genomförs.
- Researcher: Lagrar information om personer som planerar, genomför eller analyserar studien. Gör det möjligt att spåra ansvar och deltagande mellan olika forskare.
- Location: Beskriver de platser eller miljöer där observationer och intervjuer genomförs. Används för att analysera hur kontext och omgivning påverkar användarbeteenden.
- Participant: Innehåller information om de användare eller respondenter som deltar i studien. Gör det möjligt att segmentera och jämföra resultat mellan olika målgrupper.
- Session: Representerar ett enskilt studietillfälle. Kopplar samman deltagare, plats, forskare och genomförda aktiviteter.
- Observation: Dokumenterar observerade beteenden, händelser och situationer under studien. Utgör en central källa till kvalitativa insikter om användarnas faktiska agerande.
- Interview: Lagrar frågor, svar och kommentarer från intervjuer. Används för att förstå användarnas behov, motivationer, upplevelser och attityder.
- Task: Beskriver de uppgifter som användarna utför under studien. Möjliggör analys av effektivitet, förståelse, fel och hinder i användarupplevelsen.
- UsabilityIssue: Samlar identifierade användbarhetsproblem. Hjälper teamet att prioritera förbättringsarbetet utifrån påverkan och allvarlighetsgrad.
- Insight: Innehåller sammanfattade insikter som framkommer genom analys av observationer, intervjuer och tester. Fungerar som bryggan mellan data och beslutsfattande.
- Finding: Lagrar verifierade fynd och mönster som upptäckts under forskningen. Används som evidens för framtida design- och verksamhetsbeslut.
- Recommendation: Innehåller rekommenderade åtgärder baserade på identifierade fynd och insikter. Hjälper organisationen att omsätta forskning till konkreta förbättringar.
- PhotoMedia: Lagrar fotografier, skärmbilder, ljudinspelningar eller videomaterial från studien. Ger visuellt och dokumentärt stöd till observationer och analyser.
- SurveyResponse: Samlar svar från enkäter och snabba frågor. Möjliggör kvantifiering av upplevelser, attityder och användarnöjdhet.
- CustomerJourneyPoint: Dokumenterar användarens upplevelse vid olika delar av kundresan. Hjälper till att identifiera smärtpunkter, möjligheter och kritiska kontaktpunkter.
- PersonaTag: Innehåller kategorier eller personas som används för att gruppera deltagare och observationer. Gör det enklare att analysera resultat utifrån olika användartyper.
- ObservationTag: Används för att märka observationer med relevanta teman, beteenden eller personas. Underlättar analys, filtrering och mönsterigenkänning.
- ActionPlan: Hanterar uppföljning av rekommendationer och förbättringsaktiviteter. Säkerställer att forskningsresultat leder till faktiska förändringar.
- Stakeholder: Innehåller information om intressenter som påverkas av eller använder studiens resultat. Underlättar kommunikation, prioritering och förankring av insikter.
Fält
- Study: StudyID • Titel • Syfte • Forskningsfråga • Beskrivning • Metod • Status • Startdatum • Slutdatum • AnsvarigPersonID • SkapadDatum
- Researcher: ResearcherID • Förnamn • Efternamn • Roll • E-post • Telefon • Organisation • Aktiv
- Location: LocationID • Namn • TypAvMiljö • Adress • Ort • Beskrivning • GPSPosition
- Participant: ParticipantID • Alias • ÅlderGrupp • Kön • Yrkesroll • Erfarenhetsnivå • Segment • SamtyckeStatus • RekryteringsKälla • Anteckningar
- Session: SessionID • StudyID • ParticipantID • LocationID • DatumTid • SessionTyp • VaraktighetMinuter • FacilitatorID • Status • Sammanfattning
- Observation: ObservationID • SessionID • Tidpunkt • ObservationKategori • Beskrivning • Beteende • Kontext • Allvarlighetsgrad • RegistreradAv
- Interview: InterviewID • SessionID • IntervjuTyp • Fråga • Svar • Kommentar • RegistreradAv • RegistreradDatum
- Task: TaskID • SessionID • UppgiftNamn • Beskrivning • FörväntatResultat • FaktisktResultat • Status • TidsåtgångSekunder
- UsabilityIssue: IssueID • SessionID • Titel • Beskrivning • ProblemKategori • Allvarlighetsgrad • Frekvens • Påverkan • Rekommendation • Status
- Insight: InsightID • StudyID • Titel • Beskrivning • Källa • Prioritet • Affärsvärde • Användarvärde • SkapadDatum
- Finding: FindingID • StudyID • Titel • Beskrivning • Evidens • Kategori • Prioritet • Status
- Recommendation: RecommendationID • FindingID • Titel • Beskrivning • FörväntadEffekt • AnsvarigPersonID • Prioritet • Status • Deadline
- PhotoMedia: MediaID • SessionID • Filnamn • Mediatyp • Filplats • Beskrivning • SkapadDatum
- SurveyResponse: ResponseID • SessionID • Fråga • Svar • SkalaVärde • Kommentar • RegistreradDatum
- CustomerJourneyPoint: JourneyPointID • SessionID • Fas • Aktivitet • Touchpoint • Upplevelse • Smärtpunkt • Möjlighet
- PersonaTag: PersonaTagID • Namn • Beskrivning • Segment • Aktiv
- ObservationTag: ObservationTagID • ObservationID • PersonaTagID • Tagg • Kommentar
- ActionPlan: ActionPlanID • RecommendationID • Aktivitet • AnsvarigPersonID • Startdatum • Slutdatum • Status • EffektUppföljning
- Stakeholder: StakeholderID • Namn • Roll • Organisation • E-post • IntressentTyp • Aktiv
Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?
Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.
Intresserad?
Rekrytering | Bemanning | Utbildning
mikael@hybridwork.se
”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”
Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.
”Timelinespel, ett Gamification event. Design research guerilla marketing studies företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”
Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.
”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Design research guerilla marketing studies konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”
Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.
”Ge rätt förutsättning vid införandet av Design research guerilla marketing studies konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”
Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.
