”Design med användaren i fokus”
Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet User problems?
I UX-design är User problems själva startpunkten för att skapa produkter som verkligen gör skillnad. Ett user problem är ett hinder, en frustration eller ett behov som användaren upplever när hen försöker uppnå ett mål. Det kan vara allt från att inte hitta en funktion, till att känna sig osäker på vad nästa steg är.
Att identifiera och förstå dessa problem är avgörande för att skapa en design som är intuitiv, effektiv och uppskattad.
Typer av user problems
- Findability: användaren hittar inte det hen söker.
- Cognitive overload: gränssnittet kräver för mycket mental energi.
- Låg feedback: användaren får inte tydlig respons på sina handlingar.
- Otydlig navigation: användaren vet inte var hen befinner sig eller hur hen kommer vidare.
- Bristande tillgänglighet: designen fungerar inte för alla användargrupper.
Hur man identifierar user problems
- Användartester: observera hur riktiga användare interagerar med produkten.
- Enkäter & intervjuer: fånga upp behov, frustrationer och förväntningar.
- User journey mapping: visualisera användarens väg genom produkten.
- Dataanalys: identifiera var användare fastnar eller lämnar flödet.
Fördelar
- Skapar tydligare produktfokus: utveckling styrs av verkliga behov, inte gissningar.
- Minskar risken för felinvesteringar: undviker att bygga funktioner som ingen använder.
- Stärker affärsmodellen: lösningar som löser riktiga problem har högre marknadspotential.
- Ökar användarnöjdhet: produkten känns relevant och lätt att använda.
- Förbättrar användarupplevelsen (UX): färre hinder, mer flyt.
- Skapar lojalitet: användare som får sina problem lösta återkommer och rekommenderar.
- Ger tydliga designmål: varje funktion har ett syfte kopplat till ett användarproblem.
- Snabbar upp beslutsfattande: teamet vet vad som är viktigast att lösa.
- Underlättar prioritering: problem med störst påverkan får mest uppmärksamhet.
- Ökar konvertering: färre friktioner i flödet leder till fler avslut.
- Minskar supportkostnader: färre användare behöver hjälp.
- Stärker varumärket: en produkt som känns genomtänkt bygger förtroende.
- Stödjer iterativ förbättring: varje release kan adressera nya problem.
- Skapar bättre feedbackloopar: användare känner sig hörda och engagerade.
- Underlättar testning: tydliga problem ger konkreta testscenarier.
- Bygger empati i teamet: fokus på användaren skapar engagemang.
- Stärker samarbete mellan UX, produkt och teknik: alla jobbar mot samma mål.
- Skapar lärande organisation: teamet utvecklar förståelse för användarbeteende.
Nackdelar
- Risk för feltolkning: användare uttrycker ofta symptom, inte rotorsaker. Det kräver djup analys för att inte bygga lösningar på fel problem.
- Bias i insamling: intervjuer och enkäter kan färgas av ledande frågor eller social önskvärdhet.
- Överfokus på nuvarande behov: användare kan ha svårt att föreställa sig framtida lösningar, vilket kan hämma innovation.
- Kräver mycket research: att identifiera verkliga problem tar tid, särskilt om man vill ha kvalitativa insikter.
- Långsamma beslutscykler: när varje beslut ska förankras i användarinsikter kan det bromsa tempot.
- Kostsamt i små team: mindre organisationer kan sakna resurser för att genomföra djupgående användarstudier.
- Kan leda till överanpassning: att lösa varje enskilt problem kan skapa en fragmenterad produkt utan tydlig kärna.
- Svårt att prioritera: många användarproblem konkurrerar om uppmärksamhet, vilket kan skapa beslutsångest.
- Missar affärsmöjligheter: ibland är det bättre att driva en vision än att bara svara på problem.
- Inte alla problem går att lösa: vissa är tekniskt eller juridiskt omöjliga att adressera.
- Problem kan vara kontextberoende: en lösning som fungerar för en användargrupp kan skapa nya problem för en annan.
- Risk för scope creep: när man försöker lösa ”allt” kan projektet växa okontrollerat.
Steg-för-steg guide
- Identifiera användarproblem: Samla in data genom intervjuer, enkäter, supportärenden, användartester eller analytics. Lyssna efter frustrationer som Vad får användare att känna sig förvirrade, frustrerade eller hindrade? Observera beteenden som vad gör användarna inte bara vad de säger?
- Analysera och formulera problemen: Gruppera insikter genom att amla liknande problem i teman (t.ex. onboarding, navigation, betalning). Formulera som ett “problem statements” ex “Användare har svårt att hitta kontaktformuläret på mobilen.” Prioritera, välj problem med störst påverkan på användarupplevelse eller affärsmål. Använd “5 Why’s” metoden för att hitta rotorsaker.
- Generera lösningsidéer: Brainstorma med teamet inkludera UX, utvecklare, affärssidan. Skapa hypoteser “Om vi gör X, tror vi att Y förbättras”. Skissa och prototypa med att göra snabba wireframes eller klickbara prototyper.
- Testa lösningarna: Genomför användartester och låt riktiga användare testa prototypen. Observera och dokumentera vad fungerar? Vad skapar nya problem? Iterera förbättra baserat på feedback.
- Implementera och följ upp: Bygg och lansera, implementera lösningen i produkten. Mät effekten använd KPI:er som NPS, konvertering, retention. Fortsätt lyssna User problems är aldrig färdiga, det är en kontinuerlig process.
Organisation
Att arbeta med user problems är ett tvärfunktionellt ansvar som involverar flera roller inom en organisation. Genom att samverka kring user problems skapas en organisation som är lyhörd, innovativ och användarcentrerad, där varje roll bidrar med sin unika kompetens för att skapa verkligt värde.
- UX-designern: spelar en nyckelroll genom att utföra användarundersökningar, kartlägga pain points och skapa lösningsförslag i form av prototyper.
- Produktägaren eller produktchefen: prioriterar dessa problem utifrån affärsmål, kundvärde och teknisk genomförbarhet, och översätter dem till en strategisk roadmap.
- Utvecklare: bidrar med teknisk kompetens och implementerar lösningar på identifierade problem.
- dataanalytiker: använder kvantitativa metoder för att upptäcka mönster och flaskhalsar i användarflödet.
- Support- och kundtjänstteamet: är ofta först med att fånga upp återkommande problem direkt från användarna, vilket ger ovärderlig input till produkt- och UX-teamet.
- Marknadsförare: använder insikter om användarproblem för att skapa relevant och träffsäker kommunikation.
- Testare och QA: säkerställer att lösningarna fungerar som tänkt och inte skapar nya hinder.
- Affärsutvecklare: identifierar användarproblem som kan omvandlas till nya tjänster eller affärsmöjligheter.
- HR eller utbildningsansvariga: samlar feedback från interna användare för att förbättra interna system.
- Ledningen: använbder insikterna om användarproblem för att styra långsiktig strategi, investeringar och kultur.
Kategorier
När vi riktar in oss på user problems inom produktutveckling, handlar det inte bara om gränssnitt och interaktion utan om att förstå användarens behov, hinder och upplevelser genom hela produktlivscykeln.
- Felaktiga antaganden om användaren: produkten bygger på interna idéer snarare
- Dålig informationsarkitektur: användaren vet inte var saker finns.
- Ologisk menystruktur: menyer följer inte användarens mentala modell.
- Saknade genvägar: användaren måste ta omvägar för att nå mål.
- Dålig sökfunktion: irrelevanta eller inga träffar alls.
- För mycket information på en gång: användaren blir överväldigad.
- Inkonsekvent terminologi: samma sak kallas olika på olika ställen.
- Komplexa formulär: användaren vet inte vad som förväntas.
- Distraherande design: visuella element konkurrerar om uppmärksamhet.
- Otydliga klickbara element: användaren vet inte vad som är interaktivt.
- Långsam respons: systemet reagerar för långsamt.
- Ingen feedback: användaren får ingen bekräftelse på handlingar.
- Felmeddelanden utan vägledning: användaren vet inte hur hen ska lösa problemet.
- Dålig mobilanpassning: gränssnittet fungerar inte på mindre skärmar.
- Touch vs. klick-konflikter: funktioner fungerar olika beroende på enhet.
- Layout som bryts: element överlappar eller försvinner.
- Brist på alternativ för skärmläsare: innehåll är inte tillgängligt.
- Färgkontraster som inte räcker: svårt att läsa för färgblinda.
- Ingen tangentbordsnavigering: användare utan mus kan inte navigera.
- Ingen text till video eller ljud: utestänger hörsel- eller synnedsatta.
- Otydliga call-to-actions: användaren vet inte vad hen ska göra.
- För många valmöjligheter: beslut blir svåra att ta.
- Ingen vägledning genom flödet: användaren tappar bort sig.
- Målkonflikter: användarens mål krockar med affärsmål.
- Fel innehåll vid fel tidpunkt: information visas när den inte behövs.
- Ingen personalisering: användaren får irrelevant innehåll.
- Ignorerad användarhistorik: systemet lär sig inte av tidigare beteende.
- Otydlig datainsamling: användaren vet inte vad som samlas in.
- Säkerhetsvarningar utan förklaring: skapar oro.
- Design som känns manipulativ: t.ex. dark patterns.
Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?
Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?
Rekrytering | Bemanning | Utbildning
mikael@hybridwork.se

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”
Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. User problems företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”
Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för User problems konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”
Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av User problems konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”
Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.
