”Design med användaren i fokus”
Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet Summative research?
Summative research är en metod för att utvärdera effektivitet, användbarhet och användartillfredsställelse i en produkt, tjänst eller process, vanligtvis i slutet av en utvecklingscykel. Till skillnad från formative research, som används för att förbättra under utvecklingens gång, fokuserar summative research på att ge ett slutgiltigt betyg ”Fungerar det som det ska?” Summative research ger inte bara ett facit, det skapar underlag för framtida iterationer, förbättringar och strategiska beslut. Det är särskilt värdefullt när man vill koppla användarupplevelse till affärsnytta eller kulturell förändring.
Syfte och användningsområden
- Validera designbeslut: Har lösningen uppnått sina mål?
- Benchmarking: Jämförelse mot interna mål eller konkurrenter.
- Kommunikation med intressenter: Kvantitativa resultat som stärker affärsvärdet.
- Riskminimering: Identifiera problem innan lansering.
- Strategisk beslutsgrund: Fortsätt eller avsluta? Ger underlag för att avgöra om en produkt, tjänst eller process ska skalas upp, justeras eller avslutas.
- Resursallokering: Hjälper organisationer att prioritera investeringar baserat på faktisk effekt.
- Intressentdialog: Skapar trovärdighet i dialog med ledning, kunder eller investerare genom kvantitativa resultat.
- Marknadsföring: Används för att stödja claims som “90 % av användarna föredrar vår lösning”.
- Retrospektiv analys: Identifierar vad som fungerade och varför – som input till framtida projekt.
- Kulturell reflektion: Kan visa hur väl en förändring har landat i organisationen, t.ex. efter införande av Lean eller nya arbetssätt.
- Regeluppfyllelse: Används för att visa att en lösning uppfyller krav, t.ex. WCAG, GDPR eller ISO-standarder.
- Etisk granskning: Kan mäta användarupplevelse för marginaliserade grupper och stödja inkluderande design.
- Featureprioritering: Visar vilka funktioner som faktiskt används och uppskattas.
- Designbeslut i efterhand: Ger insikter som kan motivera att ta bort, behålla eller förbättra specifika delar.
Metoder
- Usability Testing med mätbara mål: Denna metod innebär att användare får utföra specifika uppgifter medan deras prestation mäts kvantitativt. Syfte är att objektivt bedöma hur användbar, effektiv och intuitiv en lösning är. Resultaten används ofta för att jämföra olika designversioner eller validera att en produkt är redo för lansering.
- Enkäter och intervjuer (SUS & NPS): System Usability Scale (SUS): Ett standardiserat frågeformulär med 10 påståenden som användare graderar. Ger ett numeriskt värde (0–100) på upplevd användbarhet. Net Promoter Score (NPS) mäter lojalitet genom frågan “Hur sannolikt är det att du skulle rekommendera denna produkt till en vän eller kollega?”. Syftet är att fånga användarens känslomässiga respons och vilja att rekommendera, ett kraftfullt mått på upplevt värde.
- A/B-testning: En kontrollerad experimentmetod där två versioner (A och B) testas parallellt på användare. Syftet är att empiriskt avgöra vilken variant som presterar bäst. Används ofta för att optimera design, copy eller funktionalitet inför lansering.
- Analys av användardata och felmönster: Denna metod bygger på insamling och tolkning av faktisk användardata från systemet. Datakällor som Loggfiler som visar användarflöden, felmeddelanden, avbrutna sessioner. Heatmaps & klickdata visualiserar var användare interagerar mest. Error Analysis klassificerar fel i t.ex. slips (felklick), mistakes (feltolkning), och frustrations (emotionella hinder). Syfte är att identifiera dolda friktioner, förstå varför användare misslyckas och prioritera förbättringar som ger störst effekt.
- Eye-tracking: Mäter visuell uppmärksamhet och kan kopplas till användarens effektivitet.
- Heatmaps och klickdata: Visualiserar användarbeteende på digitala gränssnitt.
- Loggdataanalys: Identifierar mönster i faktisk användning över tid.
- Remote unmoderated testing: Användare genomför uppgifter i sin egen miljö, vilket ger bredare insikter.
- Post-task intervjuer: Fångar användarens upplevelse direkt efter testmoment.
- Think-aloud retrospektivt: Användaren reflekterar över sitt beteende i efterhand.
- Contextual inquiry (summativ variant): Observation i verklig miljö efter implementation.
- A/B-testning med KPI-fokus: Jämför två versioner utifrån affärsmål eller användarmål.
- Controlled field trials: Testar en lösning i verklig miljö med kontrollgrupp.
- Triangulering: Kombinerar kvantitativa och kvalitativa data för att stärka slutsatser.
- Benchmarking mot externa standarder: T.ex. WCAG, ISO, eller branschspecifika UX-index.
- Task Load Index (NASA-TLX): Mäter kognitiv belastning under användning.
Fördelar
- Beslutsstöd: Ger underlag för att fatta informerade beslut om produktlansering, investering eller förändring.
- Effektmätning: Visar om en insats, design eller process faktiskt uppnår sina mål.
- Prioritering: Hjälper till att identifiera vad som fungerar bäst och bör skalas upp.
- Kvantitativa mått: Resultat som task success rate, NPS eller konverteringsgrad ger tydliga siffror att kommunicera.
- Benchmarking: Möjliggör jämförelse mot interna mål, tidigare versioner eller konkurrenter.
- Intressentkommunikation: Skapar förtroende hos ledning, kunder och investerare genom evidensbaserade resultat.
- Retrospektiv insikt: Identifierar styrkor och svagheter i design, process eller strategi.
- Underlag för Kaizen: Fungerar som “check”-fas i PDCA-cykeln, vad ska förbättras?
- Feedbackloop: Skapar en grund för framtida iterationer och förbättringar.
- För produktägare: Underlag för roadmap och featureprioritering.
- För UX-designers: Validering av användarupplevelse och designbeslut.
- För rekryterare/HR: Utvärdering av onboardingprogram, utbildningsinsatser eller kandidatupplevelse.
- För ledning: Bedömning av ROI, kulturförändring eller strategisk transformation.
- Lanseringssäkerhet: Identifierar kritiska fel innan release.
- Compliance-kontroll: Säkerställer att lösningen uppfyller krav som WCAG, GDPR eller ISO.
- Etisk granskning: Möjliggör utvärdering av inkludering och rättvisa i design och processer.
- Storytelling med data: Möjliggör narrativ som “9 av 10 användare föredrar vår lösning”.
- Intern påverkan: Stärker förändringsarbete genom tydliga resultat.
- Extern marknadsföring: Används för att bygga varumärke och kundförtroende.
Nackdelar
- Sen feedback: Resultaten kommer ofta _efter_ implementation, vilket gör det svårt att justera i realtid.
- Ingen iteration: Metoden stödjer inte kontinuerlig förbättring under utvecklingsfasen till skillnad från formative research.
- Testeffekt: Användare kan prestera annorlunda under testförhållanden än i verklig användning.
- Överfokus på kvantitativa mått: Risk att förbise nyanserad användarupplevelse, känslor och kontext.
- Symptom snarare än orsaker: Summativa data visar ”vad” som hände, men inte alltid ”varför”.
- Svag koppling till motivation och lärande: Fångar inte användarens utveckling eller förståelse över tid.
- Reliabilitet och validitet: Om testdesignen är bristfällig kan resultaten bli missvisande.
- Urvalsfel: Felaktigt urval av deltagare kan påverka generaliserbarheten.
- Svårt att mäta systemeffekter: Summative research fokuserar ofta på enskilda komponenter, inte helheten.
- Missar kulturella och organisatoriska faktorer: Fångar sällan mjuka värden som tillit, samarbete eller lärandekultur.
- Stress och prestationsångest: I utbildningssammanhang kan summativa tester skapa press snarare än lärande.
- Negativ påverkan på självbild: Dåliga resultat kan minska motivation och framtidstro.
- Teaching to the test: I organisationer med starkt fokus på mätbara mål kan man designa lösningar som presterar bra i test, men inte i verkligheten.
- Förlorad autenticitet: Risk att lösningen optimeras för testscenarier snarare än verkliga användarbehov.
Steg-för-steg guide
- Definiera syfte och mål: Vad vill du utvärdera? (t.ex. användbarhet, effektivitet, upplevt värde). Vilka KPI:er eller kvalitativa mål är relevanta? Koppla till affärsmål, användarbehov eller Lean-principer (t.ex. värdeflöde, waste reduction)
- Identifiera målgrupp och kontext: Vilka användare eller roller ska delta? I vilken miljö ska testet ske – labb, remote, verklig användning? Finns det särskilda behov (inkludering, tillgänglighet, språk)?
- Välj metod(er): Kvantitativa: Usability testing, A/B-testning, loggdata, NPS, SUS. Kvalitativa som Intervjuer, post-task feedback, contextual inquiry. Mixed methods som Triangulering, thematic frequency analysis
- Designa testupplägg: Skapa uppgifter, scenarier och mätpunkter. Bestäm testformat: modererat, omodererat, remote, fältstudie. Säkerställ att testet speglar verklig användning och affärskritiska moment
- Genomför datainsamling: Rekrytera deltagare enligt urvalskriterier. Genomför tester, enkäter eller observationer. Dokumentera både kvantitativa resultat och kvalitativa insikter
- Analysera resultat: Mät task success rate, time on task, error rate, NPS, SUS etc. Identifiera mönster, felkällor och användarfeedback. Jämför mot mål, tidigare versioner eller externa benchmark
- Dra slutsatser och formulera insikter: Vad fungerar? Vad behöver förbättras? Finns det skillnader mellan olika användargrupper eller roller? Hur påverkar resultaten affärsvärde, användarupplevelse eller kultur?
- Kommunicera och agera: Presentera resultat för intressenter, visuellt, narrativt och datadrivet. Använd insikterna som underlag för beslut, förbättring eller lansering. Dokumentera lärdomar för framtida iterationer (Kaizen!)
Organisation
Summative research är inte bara en metod för att utvärdera produkter eller tjänster, det är ett kraftfullt verktyg för samarbete mellan roller. Genom att samla in och analysera kvantitativa och kvalitativa data kan olika befattningar dra nytta av insikter som stärker beslut, förbättrar användarupplevelser och driver organisatorisk utveckling.
- Produktägare (PO): Produktägaren använder summative research för att säkerställa att produkten uppfyller affärsmål och användarbehov. Genom att definiera KPI:er och tolka resultat från t.ex. usability testing eller NPS, kan PO prioritera funktioner och fatta beslut om lansering eller vidareutveckling.
- UX-designer: UX-designern är ofta ansvarig för att genomföra usability testing, enkäter som System Usability Scale (SUS) och att analysera beteendedata. Summative research ger designern möjlighet att validera designbeslut och säkerställa att lösningen är intuitiv, tillgänglig och effektiv.
- Utvecklare / Tekniker: Utvecklare bidrar med teknisk loggdata och insikter om felmönster. Genom att tolka användardata och optimera kod baserat på testresultat, säkerställer de att lösningen fungerar som avsett och är tekniskt robust.
- Scrum Master / Agil coach: Scrum Mastern faciliterar testmoment och ser till att insikter från summative research integreras i sprintplanering och retrospektiv. De använder resultaten för att driva förbättringar enligt PDCA-cykeln och Lean-principer som Kaizen.
- Rekryterare / HR: Inom HR används summative research för att utvärdera onboardingprogram, utbildningsinsatser och kandidatupplevelse. Genom NPS, intervjuer och retention-analys får HR en bild av hur väl insatserna fungerar och var förbättringar behövs.
- Kvalitetsansvarig: Kvalitetsansvariga använder summative research för att säkerställa att lösningar uppfyller interna och externa standarder, såsom WCAG, GDPR eller ISO. De dokumenterar resultat och föreslår förbättringar utifrån compliance och användbarhet.
- Förändringsledare: Förändringsledaren bedömer kulturell och organisatorisk påverkan efter en förändringsinsats. Genom att mäta acceptans, engagemang och effekt på samarbete och arbetsflöden får de insikter om hur väl förändringen har landat.
- Marknadschef / CX-ansvarig: Marknadschefen använder resultaten för att stärka varumärket och kundrelationer. Genom storytelling baserat på användarinsikter kan de kommunicera värde och differentiering på ett trovärdigt sätt.
- Ledning / Strateg: Ledningen använder summative research som beslutsunderlag för investeringar, lanseringar och strategisk skalning. Genom att tolka affärseffekt, ROI och risker får de en helhetsbild av lösningens värde.
Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?
Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?
Rekrytering | Bemanning | Utbildning
mikael@hybridwork.se

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”
Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. Summative research företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”
Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Summative research konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”
Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av Summative research konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”
Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.
