”Design med användaren i fokus”
Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet Research driven design?
Research Driven Design är ett designförhållningssätt där varje beslut grundas i systematisk undersökning, användarinsikter och kontextuell förståelse. Istället för att börja med lösningen, börjar man med frågan: Vad behöver vi förstå för att skapa meningsfull förändring?
I komplexa organisationer där förändring kräver både teknisk och mänsklig förståelse, blir Research Driven Design ett verktyg för att bygga broar. Det förenar Lean-principer som genchi genbutsu (gå till källan) med UX-filosofin om att designa för verkliga behov.
Det är inte bara en metod, det är ett mindset att varje designbeslut ska kunna spåras tillbaka till en insikt, ett behov eller ett mål som är förankrat i verkligheten.
Kärnelement
- Kontextuell förståelse: Fältstudier, observationer och intervjuer i användarens miljö. Analys av kulturella, organisatoriska och tekniska sammanhang. Benchmarking och trendanalys. Syftet att designen ska spegla verkligheten, inte bara idéer.
- Deltagardesign (Participatory Design): Workshops med användare, intressenter och teammedlemmar. Samskapande av scenarier, lösningar och prioriteringar. Validering av idéer genom dialog snarare än enbart testning. Syftet att skapa ägarskap och relevans genom involvering.
- Prototyp som hypotes: Varje prototyp ses som ett testbart antagande. Snabba iterationer med användarfeedback. Dokumentation av lärdomar och beslut. Syftet att undvik slöseri genom tidig validering (Lean: Muda).
- Tvärfunktionell integration: Research delas med utvecklare, produktägare, rekrytering och ledning. Beslut fattas utifrån både teknisk, affärsmässig och mänsklig förståelse. Roller samverkar kring insikter, inte bara leverabler. Syftet att skapa lösningar som är genomförbara och meningsfulla.
- Design för inkludering och hållbarhet: Identifiering av marginaliserade användargrupper. Tillgänglighetsgranskningar och etiska konsekvenskartor. Livscykelanalys av produktens påverkan. Syftet att designen ska vara rättvis, långsiktig och ansvarstagande.
- Insiktsdriven prioritering: Beslut om funktioner och flöden baseras på research, inte magkänsla. Användarbehov kartläggs och prioriteras systematiskt. Personas och användarresor används som beslutsunderlag. Syftet fokusera på det som skapar verkligt värde.
- Organisatorisk lärande-loop: Researchresultat återanvänds i onboarding, utbildning och strategi. Misslyckanden ses som lärande, inte som fel. Insikter blir en del av organisationskulturen. Syftet att förbättring blir en vana, inte ett projekt.
Research Driven Design i Produktutveckling
- Problemformulering som startpunkt: Innan lösningar skapas, definieras problemet genom kvalitativ och kvantitativ research. Observationer i användarnas kontext (genchi genbutsu). Intervjuer och dagboksstudier. Dataanalys av beteendemönster. Syftet att undvika att designa för antaganden. Skapa lösningar som svarar på verkliga behov.
- Hypotesdriven prototypning: Varje designidé betraktas som en hypotes som testas mot användarinsikter. Snabba prototyper testas i verkliga miljöer. Feedback loopar integreras i sprintar. Lärdomar dokumenteras och delas tvärfunktionellt. Syftet att minimera slöseri (muda) genom att validera tidigt och ofta.
- Tvärfunktionell samskapande: Design sker inte i ett vakuum. Researchresultat delas med utvecklare (för teknisk genomförbarhet), produktägare (för affärsrelevans), rekrytering/HR (för att förstå interna användarbehov). Syftet att skapa lösningar som är tekniskt hållbara, affärsmässigt relevanta och mänskligt meningsfulla.
- Design för inkludering och hållbarhet: Research används för att identifiera marginaliserade användargrupper och långsiktiga konsekvenser. Tillgänglighetsgranskningar. Livscykelanalys av produkten. Etiska scenarier och konsekvenskartor. Syftet att säkerställa att produkten inte bara fungerar utan också gör gott.
- Organisatorisk lärande-loop: Researchresultat används inte bara för produkten, utan för att förbättra organisationens sätt att arbeta. Dokumenterade insikter blir del av onboarding och utbildning. Personas och scenarier används i strategiska beslut. Misslyckanden ses som lärande, inte som fel. Syftet att bygga en kultur där insikt är valuta och förbättring är norm.
Relaterar till Lean
Det finns en djup och naturlig koppling mellan Research Driven Design och Lean, båda strävar efter att skapa maximalt värde med minimalt slöseri, men de gör det från olika vinklar som kompletterar varandra.
- Genchi Genbutsu → Kontextuell research: Lean förespråkar att man ska gå till källan för att förstå verkligheten. I Research Driven Design görs detta genom fältstudier, intervjuer och observationer i användarens miljö. Beslut baseras på verkliga behov, inte antaganden.
- Kaizen → Iterativ prototypning: Båda metoderna bygger på kontinuerlig förbättring. I Research Driven Design sker detta genom att varje prototyp ses som en hypotes som testas och förbättras. Lösningar utvecklas stegvis med användarfeedback som drivkraft.
- Muda → Undvik designslöseri: Lean identifierar sju typer av slöseri (överproduktion, väntetid, defekter etc.). Research Driven Design hjälper till att undvika dessa genom att designa rätt funktioner från början, undvika överarbete genom tidig validering, minimera defekter genom användartestning. Resurser används där de gör mest nytta.
- Standardisering → Designprinciper: Lean använder standardisering för att skapa stabilitet och kvalitet. Research Driven Design skapar designprinciper, personas och scenarier som fungerar som standardiserade verktyg för beslut. Beslut blir repeterbara, förankrade och skalbara.
- Respekt för människor → Person-first Design: Lean bygger på respekt för individen. Research Driven Design operationaliserar detta genom att involvera användare i designprocessen och skapa lösningar som är inkluderande, tillgängliga och meningsfulla. Produkter och tjänster blir mänskligt relevanta och kulturellt hållbara.
Fördelar
- Beslutsfattande baserat på fakta: Minskar antaganden och magkänslestyrda beslut. Skapar tydliga insiktsbaserade prioriteringar. Underlättar alignment mellan team och ledning
- Djupare användarförståelse: Identifierar verkliga behov, hinder och drivkrafter. Skapar empati och relevans i designbeslut. Möjliggör inkluderande och personcentrerade lösningar
- Snabbare och mer träffsäkra iterationer: Prototyper testas mot verkliga scenarier. Feedback loopar integreras tidigt. Minskar risken för dyra omarbetningar
- Tvärfunktionell samverkan: Research fungerar som gemensam referenspunkt. Underlättar dialog mellan UX, utveckling, produkt och affär. Skapar samsyn kring mål och lösningar
- Organisatoriskt lärande: Insikter återanvänds i onboarding, utbildning och strategi. Misslyckanden ses som lärande, inte som fel. Bygger en kultur av nyfikenhet och förbättring
- Stöd för inkludering och tillgänglighet: Identifierar marginaliserade användargrupper. Skapar lösningar som fungerar för fler. Bidrar till socialt ansvarstagande och hållbarhet
- Innovation med relevans: Upptäcker dolda behov och outnyttjade möjligheter. Skapar lösningar som är både nya och användbara. Förankrar kreativitet i verkliga insikter
- Minskad risk och slöseri (Lean: Muda): Validering sker innan stora investeringar, Undviker överproduktion och onödiga funktioner. Skapar mer värde med mindre resurser
- Starkare designprinciper och standarder: Research genererar återanvändbara insikter. Skapar designbibliotek, personas och scenarier. Underlättar skalbarhet och kvalitetssäkring
Nackdelar
- Tidskrävande process: Djupgående research tar tid att planera, genomföra och analysera. Kan fördröja produktionsstart eller beslut i snabbrörliga miljöer. Risk att team upplever research som ett hinder snarare än en hjälp.
- Resursintensivt: Kräver kompetens inom kvalitativ och kvantitativ metodik. Involverar ofta externa användare, facilitatorer och analysverktyg. Kan upplevas som kostsamt jämfört med snabbare designmetoder.
- Svårigheter att omsätta insikter: Insikter kan vara komplexa, kontextbundna eller svårtolkade. Risk att researchresultat inte integreras i designbeslut. Kräver stark kommunikation mellan roller för att bli användbart.
- Risk för överanalys (Analysis Paralysis): För mycket data kan leda till obeslutsamhet eller fördröjning. Team kan fastna i att ”förstå mer” istället för att agera. Lean-principen om snabb förbättring kan motverkas av lång researchcykel.
- Beroende av användarmedverkan: Svårt att rekrytera rätt användare i rätt tid. Risk att deltagare inte representerar hela målgruppen. Kan skapa bias om vissa röster dominerar processen.
- Behov av metodkompetens: Felaktigt genomförd research kan ge missvisande resultat. Kräver förståelse för validitet, reliabilitet och etiska aspekter. Utan rätt kompetens kan research bli en formell ritual snarare än ett insiktsverktyg.
- Organisatoriskt motstånd: Vissa kulturer föredrar snabba beslut och intuitiv design. Research kan upplevas som ”akademiskt” eller ”onödigt” av vissa roller. Kräver förändringsledning för att bli accepterat som värdeskapande.
Steg-för-steg guide
- Definiera syfte och kontext: Identifiera målgrupp, affärsmål och organisatoriska ramar. Formulera designutmaningen som en öppen fråga. Kartlägg intressenter och roller.
- Utför kontextuell research: Genomför fältstudier, intervjuer, observationer och dagboksstudier. Samla både kvalitativ och kvantitativ data. Dokumentera hinder, behov, drivkrafter och känslor. Lean-koppling Genchi Genbutsu ”gå till källan”.
- Syntetisera insikter: Skapa personas, användarresor och behovskartor. Identifiera mönster, gap och möjligheter. Prioritera insikter utifrån värde och genomförbarhet. Använd 2×2-matriser för att visualisera insiktsprioritering.
- Generera idéer: Facilitera samskapande workshops med tvärfunktionella team. Använd metoder som Crazy 8s, How Might We och SCAMPER. Skapa flera lösningsspår, även “wild ideas”. Syfte att bryta invanda tankemönster och utforska bredden.
- Prototypa hypoteser: Välj idéer att testa baserat på insikter och risk. Skapa snabba prototyper (skisser, klickbara flöden, rollspel). Formulera testbara hypoteser “Vi tror att X kommer leda till Y för Z.”. Lean-koppling år att minimera slöseri genom tidig validering.
- Testa och iterera: Genomför användartester i verklig kontext. Samla feedback, observera beteenden, mät effekter. Justera prototypen och dokumentera lärdomar. Använd Andon-liknande signaler för att fånga problem tidigt.
- Implementera och skala: Förankra lösningen i organisationen med stöd från intressenter. Skapa guider, utbildningsmaterial och rollbaserade instruktioner. Mät effekter över tid och fortsätt förbättra. Kaizen-koppling förbättring är en vana, inte ett projekt.
Organisation
- UX-designer: Planerar och genomför användarstudier, intervjuer och observationer. Skapar personas, användarresor och behovskartor. Prottyper lösningar baserat på insikter och testar dem iterativt. Användarens upplevelse, behov och beteende.
- Utvecklare / Ingenjör: Deltar i researchgenomgångar för att förstå användarkontext. Bidrar med teknisk genomförbarhet i prototypframtagning. Implementerar lösningar som testats och validerats. Realisering av insiktsdriven design på ett hållbart sätt.
- Produktägare / Produktchef: Prioriterar funktioner utifrån researchinsikter och affärsmål. Säkerställer att användarbehov och affärsstrategi är i balans. Faciliterar beslut baserat på insiktsdriven data. Värdeskapande och strategisk riktning.
- Projektledare / Scrum Master: Planerar researchaktiviteter i sprintar och projektflöden. Säkerställer att insikter dokumenteras och kommuniceras. Skapar struktur för tvärfunktionell samverkan. Koordination, transparens och lärande.
- HR / Rekryterare / Onboardingansvarig: Använder research för att förstå interna användarbehov. Skapar onboardingflöden och utbildningsmaterial baserat på insikter. Identifierar kompetensluckor och utvecklingsmöjligheter. Människocentrerad organisationsutveckling.
- Verksamhetsutvecklare / Lean-koordinator: Integrerar research i förbättringsarbete och Kaizen-loopar. Identifierar slöseri (muda) genom användarinsikter. Skapar standardiserade arbetssätt baserat på verkliga behov. Effektivitet, förbättring och värdeflöde.
- Ledning / Strateg / Förändringsledare: Använder research för att förstå kulturella och strukturella hinder. Skapar strategier som är förankrade i användar- och medarbetarinsikter. Kommunicerar visioner som bygger på verkliga behov. Förändring, förankring och långsiktig riktning.
Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?
Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?
Rekrytering | Bemanning | Utbildning
mikael@hybridwork.se

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”
Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. Research driven design företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”
Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Research driven design konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”
Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av Research driven design konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”
Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.
