”Design med användaren i fokus”
Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet Basic research?
Basic research inom UX (även kallat grundläggande användarforskning) syftar till att förstå människors beteenden, behov och motivationer innan en produkt eller tjänst ens börjar ta form. Det handlar inte om att testa en färdig lösning, utan om att ställa de rätta frågorna från början. Basic research inom UX är som att lägga grunden till ett hus, ju mer noggrant man kartlägger marken, desto stabilare blir konstruktionen.
Syfte och fokus
- Identifiera användarnas verkliga problem, inte bara deras uttalade önskemål.
- Utforska kontexten där produkten ska användas, fysiskt, digitalt, socialt.
- Skapa en kunskapsbas som guidar designbeslut, tekniska val och affärsstrategi.
- Kartlägga mentala modeller och begreppsförståelse så som identifiera hur användare ”tänker” kring ett system eller en process. Avslöjar missförstånd, felaktiga antaganden och kognitiva barriärer. Användbart för att skapa pedagogiska gränssnitt och onboardingflöden.
- Utforska emotionella drivkrafter och värderingar som ”Vad” känns viktigt för användaren trygghet, kontroll, tillhörighet? Hjälper till att designa för ”emotionell resonans”, inte bara funktionalitet. Stärker kopplingen mellan produkt och varumärkesidentitet.
- Identifiera organisatoriska och kulturella kontexter med hur påverkar arbetsmiljö, teamstruktur eller ledarskap användarbeteendet? Relevant vid design av interna verktyg, rekryteringssystem eller förändringsinitiativ. Möjliggör systemdesign snarare än enbart gränssnittsdesign.
- Avslöja latenta behov och framtida möjligheter med att användare kan inte alltid artikulera vad de behöver, men deras beteende visar det. Basic research kan inspirera till radikal innovation snarare än inkrementella förbättringar. Skapar en pipeline för framtida utveckling, inte bara lösning på dagens problem.
- Stödja inkluderande och universell design som att identifiera hinder för personer med olika förmågor, språk, erfarenheter. Skapar förutsättningar för ”tillgänglighet” och ”jämlik användning”. Viktigt för att uppfylla både etiska och affärsmässiga mål.
Metoder
- Etnografiska studier: Fältstudier i användarens naturliga miljö
- Skuggning (Shadowing): Följa användaren under en arbetsdag
- Fly-on-the-wall observation: Passiv observation utan interaktion
- Djupintervjuer: Utforska motivation, känslor och tankemönster
- Kontextuella intervjuer: Genomförs medan användaren utför en uppgift
- Narrativa intervjuer: Låt användaren berätta sin historia i egen takt
- Dagboksstudier: Användare dokumenterar sin vardag över tid
- Experience sampling: Kort feedback vid slumpmässiga tidpunkter
- Kognitiva kartläggningar: Visualisera hur användaren tänker kring ett system
- Surveys och enkäter: Strukturerad insamling av attityder och preferenser
- Loggdataanalys: Analysera klick, flöden och användarmönster
- A/B-testning: Jämför två versioner för att se vilken som fungerar bäst
- Time-on-task: Mät hur lång tid en uppgift tar
- Success rate: Andel användare som lyckas med en uppgift
- Error rate: Hur ofta användare gör fel
- Think-aloud protokoll: Användaren säger vad de tänker medan de agerar
- Card sorting: För att förstå informationsstruktur och mentala modeller
- Tree testing: Testa navigationslogik utan visuellt gränssnitt
- Usability testing: Strukturerade tester av prototyper eller färdiga produkter
- Stakeholder mapping: Identifiera påverkan och behov från olika roller
- Jobs-to-be-Done intervjuer: Fokusera på användarens mål snarare än funktioner
- Design probes: Kreativa uppgifter som användaren utför för att avslöja insikter
- Cultural probes: Artefakter som användaren interagerar med över tid
Fördelar
- Minskar risken för felinvesteringar: Man undviker att bygga lösningar baserade på antaganden.
- Stärker affärsstrategin: Kopplar användarbehov till affärsmål och differentiering.
- Skapar innovationsmöjligheter: Identifierar latenta behov som konkurrenter missar.
- Förbättrar ROI: UX research ger ofta högre avkastning på investeringar i produktutveckling.
- Förståelse för verkliga behov: Går bortom vad användare säger till vad de faktiskt behöver.
- Skapar empatiska lösningar: Designen bygger på användarens känslor, kontext och mål.
- Stärker inkludering och tillgänglighet: Identifierar hinder för olika användargrupper.
- Förbättrar användarupplevelsen: Leder till intuitiva, engagerande och funktionella produkter.
- Stödjer iterativ utveckling: Ger insikter som driver förbättring i varje cykel.
- Validerar designbeslut tidigt: Minskar behovet av kostsamma omarbetningar.
- Skapar samsyn i teamet: Research ger gemensam förståelse för användaren.
- Underlättar prioritering: Hjälper team att fokusera på rätt problem, i rätt ordning.
- Stärker tvärfunktionellt samarbete: Researchen blir en brygga mellan UX, utveckling och affär.
- Förbättrar onboarding och utbildning: Insikter kan användas för att skapa bättre interna verktyg.
- Stödjer Lean-principer: Eliminerar slöseri genom att fokusera på verkligt värdeskapande.
- Bygger kultur av lärande och förbättring: Researchen främjar nyfikenhet och reflektion.
Nackdelar
- Långsamma insiktscykler: Grundresearch tar tid att planera, genomföra och analysera.
- Kräver kompetens och erfarenhet: Felaktigt utförd research kan leda till missvisande slutsatser.
- Hög initial kostnad: Särskilt om externa researcher eller verktyg används.
- Insikter utan direkt handlingskraft: Resultaten kan vara för breda eller abstrakta för att omsättas snabbt.
- Fel målgrupp eller kontext: Om urvalet är snävt eller skevt kan insikterna bli irrelevanta.
- Övertolkning av kvalitativa data: Subjektiva tolkningar kan färga analysen.
- Svårt att omsätta insikter i designbeslut: Särskilt om teamet saknar UX-mognad.
- Motstånd från organisationen: Grundresearch kan uppfattas som ”fluff” jämfört med snabba leveranser.
- Krockar med agila processer: Långsiktig research kan upplevas som hinder för sprintbaserad utveckling.
- Begränsad generaliserbarhet: Små urval ger djup, men inte alltid bredd.
- Användare vet inte alltid vad de behöver: Risk att researchen fokuserar på uttalade behov snarare än latenta.
- Bias i datainsamling: Frågeformulering, miljö eller researchens närvaro kan påverka svaren.
- Skapar beroende av insiktsproduktion: Team väntar på ”researchen” istället för att agera.
- Kan förstärka befintliga antaganden: Om researchen inte utmanar rådande normer.
- Risk för fragmentering: Om insikter inte delas eller integreras över roller och avdelningar.
Steg-för-steg guide
- Definiera syfte och frågeställning: Vad vill vi förstå? (t.ex. beteenden, behov, kontext). Vem är målgruppen? Vilka beslut ska researchen uppfylla?
- Välj research metod(er): Kvalitativt: intervjuer, observationer, dagboksstudier, Kvantitativt: enkäter, loggdata, task-based metrics, Hybrid: think-aloud, usability testing, card sorting
- Rekrytera deltagare: Identifiera relevanta användarprofiler. Säkerställ variation i roller, erfarenhet, förmågor. Informera om syfte, sekretess och deltagarvillkor
- Genomför datainsamling: Skapa en trygg miljö för deltagarna. Dokumentera noggrant ljud, video, anteckningar. Var lyhörd för det ”outtalade” kroppsspråk, pauser, frustration. Gå till Gemba observera användaren i sin naturliga kontext.
- Analysera och syntetisera: Identifiera mönster, behov, hinder och möjligheter. Skapa personas, journey maps eller mentala modeller. Prioritera insikter utifrån påverkan och genomförbarhet. Använd 5 Whys eller Ishikawa-diagram för att hitta rotorsaker.
- Kommunicera insikter: Anpassa format till målgrupp: storytelling, visualisering, citat. Koppla insikter till affärsmål, designbeslut och förbättringsinitiativ. Skapa delbar dokumentation t.ex. insiktskort, posters, dashboards. Formulera insikter som “designprinciper” eller “problemformuleringar” för att driva handling.
- Integrera i utvecklingsprocessen: Använd insikterna som input till idé- och designfas. Testa hypoteser och lösningar iterativt. Återkoppla till användarna stäng insiktsloopen. Koppla till PDCA-cykeln för kontinuerlig förbättring.
Organisation
- UX-designer: Översätter insikter till interaktionsdesign, flöden och prototyper. Deltar i intervjuer, observationer och syntes av användarbeteenden. Använder Personas, journey maps, wireframes. Eliminerar slöseri genom att designa för verkliga behov.
- UX-researcher: Leder researchinsatser planering, metodval, datainsamling och analys. Skapar insiktsrapporter, hypoteser och designprinciper. Använder etnografi, dagboksstudier, usability testing. Gemba-inspirerad går till användarens verkliga miljö.
- Produktägare: Prioriterar funktioner och roadmap baserat på användarinsikter. Säkerställer att researchen kopplas till affärsmål. Använder Jobs-to-be-Done, impact mapping, insiktskort. Stödjer värdeflödesoptimering och kundvärde.
- Utvecklare: Förstår användarens kontext för att bygga rätt tekniska lösningar. Deltar i observationer och usability testing. Använder Task-based metrics, loggdataanalys. Bygger rätt sak, på rätt sätt – minimerar tekniskt slöseri.
- UX-strateg / UX-lead: Integrerar användarresearchen i organisationens processer och kultur. Skapar researchplaner, strategier och utbildningsinsatser. Använder Stakeholder mapping, design maturity assessments. Driver kontinuerlig förbättring och lärande.
- UX-writer / Content designer: Skapar mikrocopy och innehåll baserat på användarens språk och mentala modeller. Analyserar användarens begreppsförståelse och informationsbehov. Använder Card sorting, kognitiva kartläggningar. Skapar tydlighet och minskar kognitiv belastning.
Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?
Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?
Rekrytering | Bemanning | Utbildning
mikael@hybridwork.se
073-9282441

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”
Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. Basic research företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”
Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Basic research konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”
Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av Basic research konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”
Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.
